ぼっちの趣味雑記

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ガールズクリエイション 第三回レビュー:改善されたゲームテンポと新たな問題

ぼちぼち続けている「ガールズクリエイション」、運営も問題を意識しているのか最近かなり改善が見られたのでその辺も含めた第三回レビューになります。

Exステージボス

まずこのゲームの問題を語る前に前々回、11月中旬からのイベントから追加された「Extraステージ」についての紹介です。

このボスステージ、1ターン目に強ボスが1体出てくる という今までと全く異なるステージだったのです。


↑1ターン目から出るボス(画像は今回のイベントのもの)

コイツが正統派強ボス

  • 高火力範囲攻撃
  • 高HP・高防御
  • 2回行動

強いボスの要件てんこ盛り。1ターン目から思考をフル回転させ全力を発揮することが求められます。


こうなると今まであまり気にしてなかった要素が重要になってきます。

まず 速度。行動順に影響するのでボスより早いか遅いかで致命的な差になります。ボスより遅いと初期位置から動けず、なにも対策できずに初手で多数のキャラが範囲攻撃に巻き込まれる。

次に スキルの必要熱情。戦闘するとどんどん溜まるので今まではそこまで気にしてなかったのですが、初手でボスと戦闘するとなると別。必要熱情の高いスキルは使える状態になる前に戦闘が終わりかねません。


このようにこれまでと違う編成・戦術が要求され単純に面白いのです。しかも邪魔な柱や穴が少ない。

これだよ、これが欲しかったんだよ と思いました。

ただイベントのたびに難易度が上がってきており、前々回はEx2クリア、前回はEx1はクリア。今回はEx1で詰んでます。
素材絞り過ぎでそんなに強化がスムーズに進むゲームでない上、実質有利属性縛りが要求されるゲームなのにインフレさせすぎでは...?


このステージが示す問題

とはいえこのステージが面白いというのはこのゲーム的に大問題。システムの根本を否定しているからです

  • 前進を要求される奥にせり上がるマスと敵
  • 柱・穴の移動障害
  • 入魂システム

これらシステムが「Extraステージでは息してない」。
このゲームの特徴とも言えるシステムを使わなくなったら最高に面白いステージが出来た、というのは「このゲームのシステムがつまらない」と言っているのに等しいのです・・・

入魂はやってやれなくはないが、ボスへの攻撃の手を緩める必要があり結構リスキーに感じた


テンポの悪さの正体

このゲーム、当初のレビューでも記述したようにとても戦闘のテンポが悪い。
テンポの悪さはカットできないアニメーションのせいだ、と当初は思ってましたが違った。Extraステージで理解しました。

正体は毎ターンはじめに奥から湧いてくる敵 だったようです。


↑ターンはじめにマスごと湧いてくる敵

これのせいでどんなにこちらが強くてもボスが出るターンまでクリアできない。その上敵がでないターンもある。ザコを殲滅済みだと単調なターンエンドが要求されることも。

全体的に動きが遅いところにこの仕様があったために、とてもゲームテンポを悪くしていたと感じました。


見られた改善

しかし今回のイベントでは結構早めにボスがでる。早いときだと3ターン目ぐらい。
また無駄な障害物・穴も減った上にザコの密集度が上がりより戦略性があがっています。


↑以前より登場が早くなった気がするボス

ボス登場時にザコも殲滅しきれていない場合が多く、難しい判断が要求されることも。


ちょっと前に実装された「高速」は個人的にあまり快適性が向上したと感じなかったのですが、今回はとても快適になったと感じました。

とはいえ、最初から認識してたのか or リリース後に認識したのか、で言うなら後者でしょうねぇ・・・


(あらためて)グラフィックがいい

このゲームやっぱりグラフィックはとてもいい、というのに気づくことが多いです。
特に最上位レアのキャラの戦闘アニメーションの動きがいいものが多い。

一番のお気に入りが ラファエロ イノセンス・アロー

宙に舞い上がった後、背面の花でできたリングに光が収束、収束後に一閃!
収束ビーム砲に似たカッコよさで、ガンダムSEEDにありそう(笑)。男の子ならこういうの好きでしょ!?

スキル効果も見た目どおりの遠距離単体高火力スキル(実際強い)。何度見ても飽きない。


あと公式ツイートで気づいたのですが、キャラの全身イラストがめちゃくちゃ良い。

https://twitter.com/girlscreationPR/status/1732939433438273552

このツイートのアクスタの絵です。特にアルテ


↑アルテのみアップで

こんなにバラの花びらがダイナミックに舞い上がっている絵だった記憶がない。
セキエイも周囲に幽霊っぽいのがいたり。こんなに「盛ってる」デザインだったっけ・・・?

これのため動きがあってとてもいい。バトルもの感が増してかっこよく、すごく好みです。


一方別の問題も...

とはいえ別の問題が。どうもガチャから天井が消えた模様・・・


↑前回ガチャ。矢印部分が天井


↑今回。消えた・・・

以前は「初回だけ半額・天井アリ」だったのが「全体的に石個数を減らし、天井ナシ」になった模様。


補足すると有償限定ガチャのほうは天井があるので、そこまで鬼ではない。


↑有償石限定ガチャの表記。こちらは天井アリ

課金者には優しい設計。無課金も長期的スパンで見るとお得らしいです。
なので 一概に悪い変更とは言えないのですが、ユーザー心理としてあまりよろしくないのは事実、というところでしょうか。


今後も継続するかは不明。とはいえ天井を消すとはまた思い切ったことを・・・

イマージュは有用性が低くおそらくあまりガチャが回ってないのが要因かと思いますが、根本的にそもそもイマージュの有効性をもちょっと上げるようにするほうが先かなと感じました。


まとめ

かなりのペースで改善が進んでいる一方、戦闘システムにはまだ問題がありある程度根本的な対策がいるのかな?とも感じました。

ここに書いてないUIの改善もかなりされており、開発陣は相当気合いれて改修に取り組んでいる模様。
問題が消え去ったわけではないですが、今後の運営の手腕に期待です。


特にグラフィックはやはり秀逸なんですよねぇ。前回追加されたイマージュ「トルソ」は可愛すぎて引いてしまった(運良く20連)


↑前回の新イマージュ トルソ。白狼を従える女神さま?。かわいい

正直初動に成功したとは言い難いタイトルですが、なんとか盛り返してくれないものか・・・

追記

12/15から始まったXmasガチャがまさかのダブルピック。人気と思われるラファエロとドナテッロ。

ここまではいいのですが恐ろしいことに今までの天井130連ではドナテッロで固定。各種バナーにも起用されメインと思われるラファエロは天井が250連という予想だにしない内容でした。
ダブルピックで片方の天井が倍って…普通選べるようにするやつでは…?

しかも性能面を見ても差があるダブルピックで実質的にメインはラファエロ
いろんなゲームをプレイしてますが天井を倍にしたゲームは初めて見ました(前例がありはすると思いますが)。

呆れながらもラファエロはお気に入りなのでヤケクソ気味に石を全部使い210連。結果ドナテッロ3枚くるものの、ラファエロ0枚で爆死。
ラファエロ用に天井1回分は石を維持するよう動いていたのですが見積もりが甘かったようです。

さすがにもうモチベを維持できません、今までありがとうございました…

⇨さらに追記。強引に引きました