ぼっちの趣味雑記

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ガールズクリエイション レビュー:細かいストレスが多すぎる

10/24に公開されたDMMの新作ゲーム「ガールズクリエイション」。3日ほどプレイしだいぶ慣れてきたので初期プレイレビューです。いつもどおり全年齢版。

結論から言うと「光るものはあるが、細かいストレスが多すぎて不満になってしまっているゲーム」と感じました。

追記:慣れたせいか普通にプレイできるようになってしまいました。ただし慣れは必要

どんなゲーム

かつて芸術の神々によって生み出されたといわれる街アテネス。
この町の人々は神の力を宿した芸術品によって、豊かで平和な生活を送っていた。

しかしある時、人を殺めることを目的とした芸術品
―――『死の芸術』が出回りはじめる。
死の芸術は人々を傷つけ、そして幾人もの藝術家が死の芸術に魅了されていった。

そんな時、あらゆる藝術を蒐集保護することを目的としてかつてアテネスに設立された『夢幻美術館』の『藝術家』たちが、死の芸術に対抗するため立ち上がる。

これは美しき藝術家たちと死の芸術を巡る物語 (公式サイトより)

藝術家をテーマにし、歴史上の有名芸術家、および絵画/彫刻を美少女化したソシャゲ。


世界観

おそらく19世紀ぐらいヨーロッパをイメージした架空都市 アテネ が舞台。


↑劇中の街並み画像。キレイすぎるので20世紀と言われても信じれる..

主人公はこの街唯一の美術館館長に任命され、芸術と美術館の復興を目指します。


しかしそこに立ちはだかるのが「死の芸術家」たち。なにかと事件を起こしたりと厄介なヤツら。
主人公は有名な芸術家たちとともに「死の芸術家」に立ち向かいます。


↑藝術家アルテ。このゲームの顔

このとき一緒に立ち向かってくれるのが歴史に名を残す作品 イマージュ。絵画や彫刻をもとに擬人化した存在ですね。


サモトラケのニケ ヴィクトリア

この藝術家・イマージュと協力しながらバトルを進めていきます


バトルシステム

シミュレーションRPG風のバトルシステムですが一風変わっており、味方を通過するとバフ、敵を通過すると通常攻撃 になります。


↑緑髪のキャラの移動。バフと攻撃

移動後は装備した3種類からスキルの利用が可能。こっちは一般的なシミュレーションRPGに近い間隔です。


↑スキル利用画面


またバトルフィールドに落ちているオブジェクトの回収で「入魂ゲージ」がたまり、100%になると操作キャラがイマージュに切り替わりより数ターン強力な攻撃ができます。

一見重要そうな要素なのですがあまり100%になることはなく使える時が少ない。何回かバトルして一回ぐらい。結構死んでる要素です。

また敵もこのオブジェクトを回収します。奥の方にあるオブジェクトは正直敵に回収されるのを見ているしかないので、ストレスでしかないです。入魂の重要度が低いと理解してからはストレス低減しましたが。


および毎ターン最後方のブロックが崩れ落ちるので適当に後ろにいつづけることもできない。さらにマップには障害物もあり、うまく動けないことも多々(ただしスキルで破壊可能)

離れたますへの攻撃も大きく、どこに移動するかしっかり考える必要があります。
適当に動いたら後続のアタッカーが移動先がなくなり通常攻撃できないなどなど。意外と考えることがおおいです。


システム上困るのがこういう「袋小路」にいる敵。どうあがいても通常攻撃できません。

味方がこれを利用できることはあまりないですが、途中に湧く敵はしょっちゅうこの状態になるのでストレスですね...


なにより とにかくテンポが悪い。一般的な倍速や戦闘演出スキップが一切実装されていない。


↑スキップできないスキル演出

倍速がないのはまだ許容できますが、演出必須はつらい。シミュレーションRPGではオフが基本だと思うのですがなぜ実装されてないのか疑問です。

ここは早急に改善してほしいところ


戦闘バランスは 属性が最重要。下手なレアリティより属性を優先したほうがだいたい有利。
これもありガチャで数を揃えることは極めて重要になります。


キャラクター


↑キャラ設定画面

先程も述べたとおり、キャラクタは大きく2種類あり、藝術家とイマージュにわかれます。

藝術家に1つイマージュを装備させることができ、ステータス増強したりすれ違いバフの内容が決まりす。

絶技は入魂状態でいうスペシャルな技。ちょうど「れじぇくろ」のサポートと同じで、メインキャラのステータス補強と専用スキルを行う存在がイマージュになります。


また藝術家はガチャで増えず固定。ガチャでは スタイル が増えます。要は衣装ですね。もちろんステータスが変わりますし、属性も変わります。


↑スタイル一覧。どれか一つを選んで出撃

新規スタイルを入手するとスキルも増えます。重要ポイントとて「スキルはスタイル間で共有します」。つまりRのスタイル選択時でもSSRのスキルが使える。逆もしかり。このためガチャでたくさんスタイル(スキル)を揃えるのは非常に重要です

あとは装備品としてアクセサリ。このへんは一般的といえるでしょう。


キャラ強化も藝術家レベル、イマージュレベル、スキルレベル、装備レベル、それに親愛度とよくあるもの。

が、全体的に素材がめっちゃ渋い...始めたばかりのボーナスタイムのはずなのにあまり強化できません。


グラフィック

全般的にグラフィックが秀逸で、とても リッチ感 があります


背景が特に好きですね。町並みなどがキレイ。文字なども高級感ある装飾がほどこされており、各種ブラーがかった演出もモダンな印象です。


が、一方でキャラクタはアニメ的な路線。まぁこの手のゲームの標準ですし、DMMゲーではクオリティが高い方でしょうか。ではありますが、他のグラフィックのリッチ感と比べると浮いてる印象。もうちょっと等身高めで淡い塗りが好きな自分の好みとはちょっとズレてます。

記事冒頭においたティザー画像のような、ダークでちょっとオシャレな感じのキャラデザがすごい好みでこの路線を期待していたというのもあります。


↑美しいが「危険な」雰囲気を放っておりとてもかっこいいイラスト。この路線だったら...


いいところ

まだまだ細かい要素はありますが、ゲーム紹介はこのへんにしてこのゲームのいいところでも。

  • かなり考えることが多い戦闘
  • リッチなグラフィック
  • BGMのクオリティが高い

戦闘は「操作性とテンポが悪いのに慣れれば」面白いです。グラフィックは先程述べたとおり

またBGMがかなりいい。できのいい有名所のコンシューマRPGみたい。例えるなら昔のスクエニのような。個人的にすごく好きです。サントラ出たらほしいですね。


イマイチなところ

一方でイマイチなところ。ここがとても多い

  • とにかくテンポが悪い
    • 戦闘も画面遷移もとにかく遅い
    • クリックの反応も鈍い
  • 操作しづらい戦闘画面
    • スクロールとキャラ移動の操作が競合している
  • 死んでる入魂要素
  • 障害物が面倒なわりに面白さに寄与していない
  • 全体的にUIがごちゃっとしてて分かりづらい
  • 育成素材が渋すぎる
  • 各種実績の進捗が毎回画面上部にでる
    • 未達ものも全部でるので20個ぐらい出るときも
  • ホーム画面に戻るたび設定キャラが 毎回同じセリフ を言う。
    • 毎回。同じ。しゃべらないほうがマシ
  • キャラの動きが固い
    • シャニマス比。動き同士の繋ぎが甘くカクカクして見える

全体的に作り込みが甘い印象。個別には大したことない問題なのですが、つもりつもってゲームの印象を悪くしています。あと異様に運営が強気設定で、素材・イベントなど絞りまくりです。

正直ストレス溜まりまくって初日に一回アプリ削除しました。光るものは感じたのでその後再インストールして続けてますが、全般的に細かい問題が多くプレイ中ずっとストレスを感じ続けているような状態です。

戦闘はテンポが悪いことを除けば結構面白いのでうまくシステム改修していけばいいゲームになる可能性を秘めています。
グラフィックや戦闘システム自体など素材そのものは良いので、うまく改善していってほしいものです。

ただゲーム開始初期でスタミナをストーリー進行に使いたい時期なのに、イベントでスタミナ消費はやめてください...ストーリーが全然進まない。れじぇくろのようにスタミナでポイント獲得、ポイントでイベント進行にしてほしい


進捗

とりあえず事前登録で確保したのが以下のSSR藝術家とイマージュ。SRイマージュも一個ありましたが誰か覚えてないです

左のミケランジェロが途中追加で強そうと判断。大きく間違ってはなかった印象です。右のイマージュは金髪お嬢様感で比較的好みだったというだけ(笑)


で、初回の無限引き直しガチャはSSR3体で妥協。

ピンク髪のラファエロは強そうと直感しほしかったんですよね。盛ったキャラデザがなんとなくクルスタのヴィーナスを彷彿とさせますし、強いだろうと。

あとは3体きたから妥協。約20分。SSR5体ぐらいまで粘る人もいるようなのでこの辺は時間と手間の相談でしょう。


他にもガチャは溜まったら即引いてるのでSSRは結構溜まってる状態、ですがピック中のハロウィンキャラが来てくれない...これは天井でしょう。あいかわらずガチャ運が悪い

だいたいキャラはLv22付近まで育成。無課金でポチポチ進めています。開発メーカーには申し訳ないですが現状の出来では課金する気になれず。今のメインはスターレイルだし...


まとめ

面白いゲームという予感はありつつ、少なくとも現時点ではストレス要素が多くオススメしづらい、というのが正直なところです。
あきらかにテスト・作り込み不足でもう少し洗練させてほしかった。

そんなにやり込んだわけではないですが、すでに開始後のレベルアップボーナス期間はほぼ終了。朝晩ポチポチする程度でデイリー業務はこなせるのでしばらくスキップ主体のサブゲーとして続けてみる予定です。

追記:冒頭に書きましたがテンポの悪さやUIのわかりづらさも「慣れると」あまり感じなくなり普通に楽しんでます。とはいえ戦闘演出スキップだけはほしいですね...