ぼっちの趣味雑記

オタクになりきれないオタク。軽度なアニメオタク+ラブライブ好き+車ゲー馬鹿。運動にはまりつつあるコミュ障のBlog

アリスフィクション CBT感想

おそらく2022年リリース予定のスマホRPGクローズドβの応募をTwitterで見たので応募したら当選してしまいました。

せっかく当選したのでレビューを。公式Twiアカでも感想応募をしてるので、ブログに書いても別にOKと判断しました。軽く紹介記事つき

あくまでクローズドβであり、ここから大きく変わる可能性もある ということはご了承ください。
また、単なるべた褒め記事では運営さんの役に立たないと考えてるのでちょっと厳しいことも書いてます。その前提でお願いします。

スクショがとても多いです。

どんなゲーム?

バーチャルオンライン世界を舞台にしたスマホRPGです。
ストーリーを見る>バトルする>勝ったら次のステージ というよくあるタイプです。

エストは

  • メインストーリー
  • 育成素材稼ぎ
  • どんどん潜っていくチャレンジステージ
  • PvP

とこれまた一般的なもの。当然ながら一度クリアしたステージはスキップを使って報酬だけ得ることができます。最近のゲームでは必須ですね、スキップ。


また、システムはよくあるスタミナ制です。ステージトライでスタミナを消費します。

スタミナ量については、βテストをしてもらうためにものすごい量が配布されているのでちょっと評価しづらいです。製品版でどうなるか不明。

今Lv22でメインストーリーを終えたのですが、スタミナ最大量が60。しかし当然ながら上限を超えて回復するので、今 950 あります。各種プレゼントやレベルアップで増えまくってこの数値です。消費しきれねぇ...


世界観

世界観としてはソードアート・オンラインをもっとすすめて、バーチャル世界が単なるゲームではなく、本当に現実に近い世界が構築されているということ。

お買い物やスポーツだけでなく、会社や行政とほぼリアル相当の社会が構築されています。

公式Twitterの投稿 に専門用語つきで紹介されているので、気になる方はぜひ見てみてください。

ストーリーについては評価を控えます。単にネタバレ抜きで感想を書くスキルが自分にない、というだけです...またβではステージ3までで途中で終わってるような印象もありますし。


バトルシステム

バトルシステムはちょっというと反射神経が大事なパズドラと感じました。たぶんもっと似た類のゲームはあると思いますがそこまでスマホゲーの経験がないので許して...

画面下の色のついたパネルをタップすると、「同じ色がつながってる範囲」が消えます。
このタップ操作を数秒くりかえし、その間に消したパネルの分だけ攻撃します。もちろん、同じ色をよりつなげたほうが威力があがったりスキルポイントが溜まったりします。つなげる大事。

で、消すと右側に詰められ、余った部分には新規パネルが左から補充されます

公式のYoutube動画 でなんとなくのイメージは理解できると思いますが、PVらしくスピード感を優先してるのでルールを掴みづらいですね...0.5倍速ぐらいで再生すると何が起こってるのか理解しやすいと思います。


時間制限があるためゆっくり考えることはできず、かなり頭と集中力を使います

最初は適当に繋げて消してるだけでしたが、なれてくると「このターンに攻撃したいキャラ/スキルを貯めたいキャラ」を優先的に繋げて消すようになります。結構面白い。


もちろんオートも完備。スキル/パネル消しを自動でやってくれます。なかなかに賢いです。下手に人間やるよりはミスもなく十分使えるレベルになっています。


育成システム

各キャラクタで強化可能な要素は以下。

  • レベル
  • 拡張
    • ステータス個別の強化。全強化でグレードアップ
  • スキルレベル
  • 覚醒
    • キャラポイントを貯めて限界突破
  • 親密度
    • バトルクリアで増える

モダンなゲームらしく、ごく標準的といえる内容かと思います。


もう一つ、ワールドメモリーという要素があります。ぶっちゃけますと 装備 ですね。各キャラ1つ装備でき、その分ステータスが強化されます。

まちろんこのワールドメモリーもレベル上げが可能です。β時点では専用のガチャで入手できます


グラフィック/音楽

全体的に鮮やかな色を使いながらも、グラデーションや透過を多様することでなんとも透明感のあるキレイなUIです。それでいながらSF感もあります。

また、ホーム画面も結構整理されていて見やすい。ここポイント高いですね(ブログに書いてませんが、最近ごちゃごちゃしたホームUIでやめてしまったゲームが何個もあり...)

画面遷移アニメーションもスピーディでもたつくことなく快適。素晴らしい出来です。コード書いた人、デザイン考えた人はそうとう頑張ったのではないかと。


また、ホーム画面背景にBGMのスペクトル表示がされていることからわかるように、相当音楽に気合いれたコンテンツ であることが伺えます。

BGMは全体的にテクノ調(音楽に詳しくないからジャンル違ってたら申し訳ない)で未来感がありながらクリアで透明感があり、見た目(画面)と一致しているのがいい。
ホーム画面で「ぜひ音を出してプレイしてください」(※要約)という趣旨の文章があるだけのことはあります。

戦闘時はアップテンポになり、これがまた時間制限付きのタップ操作にいい緊張感をもたらします。

耳に残る類の曲ではないと思いますが、聞いてて心地よくゲームとよくあったBGMです。


では個人的な感想でも。あくまで個人の感想というのはご理解ください。またβなので変わる可能性は大きいです。期待もこめて、リリースまでに改善してくれることを期待してちょっと厳し目です(開発者の方がこんなブログを見てるとは思えませんがw)


いいところ

統一された世界観

さきほども述べたように、背景などのデザイン/ユーザインターフェース/BGMが世界観と一致しててとてもいいです。気分が盛り上がります。

なによりUIが快適。画面遷移が心地よいとプレイしてて楽しいですね。(れじぇくろはここが甘い...)

画面遷移アニメーションって実は結構大事。画面遷移時のストレスを軽減したり、この間にリソースを読み込んで擬似的に待ち時間をへらすことができるなど、意外と心理面でききます。

もちろんその分作る方の難易度/手間は増大するのですが、そこをしっかりやってて好印象です。自分も開発側なんで、どうしてもそういうところを見てしまいますw


スピーディーで快適なバトル

バトル部分はスピーディーで、かつ意外なほど集中力を使い面白かったです。

4つの属性があり弱点を突くと効率よく進めれるので、「誰のパネルを優先的に消すか」まで考えれるようになってからが本番と思いました。そこを意識しだしてからぐっと面白くなりました。

時間制限があるのもいい方向に作用し、脳みそがブーストする感覚 を味わえます。ゾーン的な。

一方でパネル消しに集中しすぎて、スキルを使い忘れ敗北することも多々w
まぁそれぐらい集中してしまうシステム、ということです。タップミスで自爆することも多いですけど!

正直つなげるだけならオートのほうが優秀と感じることが多いです(絶対タップミスしないし、判断めっちゃ早いし)。このため前半はずっとオートでした。面倒だしw

が、とにかくたくさん繋げて消す、の一歩先にいくと格段に考えることが増えて面白い。「回復したいからこのターンは水色をつなげること優先で!」とかですね。相手の弱点属性で優先的に消す色を変えたりもします。

ここを意識してプレイするとすごく楽しかったので、ぜひ正式版公開後はこのへんを意識してプレイしてみてください。


フルボイスのストーリーパート

まぁ最近のゲームでは珍しくないですがストーリーパートもフルボイスです。声優さんの演技に特に違和感を感じることもなかったです。   もちろんオート再生、スキップ、ログ完備です。

むしろフルボイスでないとデメリットになる時代...おそろしい。

しいていうならLive2D(など)で動かないのがデメリットでしょうか... 個人的には別になくてもいい のですが、やはり最近は2Dでもそういう動きをつけるのが当たり前になってきており、競合と比較されるとつらそうです。


イマイチなところ

ここからプレイしてて気になった部分です。とはいえ今からはもう改善できないだろうな、というものがありますが...

キャラ名がなぜか偉人

はい、なぜかキャラが歴史上の偉人の名前です。なぜか です...というのも、キャラを見てもその人物をイメージできないんですよね、このゲーム。
さらに登場人物が女の子で、性別が違う場合もあり違和感大きい(これはれじぇくろも)

れじぇくろはまだ服装や装備がその時代/キャラをイメージしてるので許容できます。一方、このゲームは全員現代的な私服なんです。よって元の偉人をイメージしづらい。

このゲームの宮本武蔵ちゃんはかっこいいけど単なる剣もった女の子にすぎず...一方、れじぇくろの沖田総司新選組の羽織+刀を着用しててまだ理解できる範囲です。他キャラも似たようなもの。

これぐらいならオリジナルの名前を用意したほうが良かったのではないかと思いました。が、当然今から修正できる要素ではないでしょう...


キャラデザに少し違和感

キャラのイラストがちょっと世界観と/画面デザインと一致してない気がしました。全体的に淡いグラデーションを多用したデザインなのに、キャラだけベタっとしたアニメ塗りなんですよね...全体的なビジュアルイメージからして、もうすこしコントラスト/彩度を落とした淡い塗りにしたほうが受ける気が。ここは完全に個人の好みですけどね。

さらにビジュアルだけだと男キャラもいて良さそうなんですが、プレイアブルキャラは女の子だけです。ビジュアルだけなら女性にもうけそうなニュートラルなデザインなんですけどねぇ、ちょっと不思議。

男性狙い撃ちなら、もっと「そういう方向」にふったほうが良い気もしてます。DMMゲー的な。


ここから戦闘関係

火力偏重すぎるバランス

火力といいますか、敵の行動がちょっと問題でして...

例えば

  • 毎ターン 2体を回復する敵
    • しかも同時2体出現。かなり回復される
    • 下手に防御に回ると逆に長引いて被ダメが増える
    • 高火力/速攻で倒すのが最適
  • 毎ターン 防御デバフを打ってくる敵
    • しかも同時2体出現
    • やられる前にやる。高火力/速攻で倒す
    • 味方タンク役の 防御デバフ解除スキル(数ターンに一回) の意味はどこに...
  • ターン数制限 がある
    • 防御/回復重視だとこちらも問題になる
    • その前に火力でなぎ倒すしかない
  • タンク役がもろい...
    • 自身に攻撃を集中させるスキル のせいで死にかける...
    • やはり攻撃は最大の防御

これらの要因で、 高火力をもってなる早で殲滅する のが最適と判断しました。

現に途中までは無難に タンク/火力/補助/回復 の4人でしたが、 回復/火力/火力/攻撃補助 にしたら格段に楽になりました。上記に加え 敵の属性がバラバラ なことが多く、火力に属性違いの二人を入れたほうが安定させやすかったです。

このへんは結構問題と感じました。少なくとも敵のスキル発動は数ターンに一回にしてほしいです。まだ調整の効く部分のはず...


バトルUI

バトル時、パネルに色がついてますが、属性を表すのではなくキャラの配置順を表してるだけ です。属性が同じ4色(光/闇を入れると6つ)だからめっちゃ紛らわしい...

あと全体的に 細い。HPバーとか、残り時間バーは最初気づきませんでした...倍の幅にしてもいいと思います。おしゃれではあるので、デザイナさんがこうしたいというのはわかるんですけどね。もちょいみやすさを考慮してほしいです。


なぞのチャット推し

バトル以外の殆どの画面で 左下にグローバルチャットのボタンがあります

何度も戻るボタンと間違えておしましたよ、えぇ...チャットしたいユーザって全体の何%だろう...? 10%はいない気がします。   なのでちょっとやりすぎと思いました。もっと導線を遠くして問題ないと思います。フレンドチャットならまぁ許容できますが...


総評

思ったよりバトル部分が面白く楽しめました。公開版がでたら間違いなく初日からプレイすると思います。厳し目に書いてますが、リリースまでに改善してほしいという理由がありますのでそこは勘違いされぬよう...

もう少しこのゲームならでは、という強みがほしいところでしょうか。そこは正式公開版まで待ちましょう。

気になった方はぜひ 公式Twitterアカウント をのぞいてみてください。