エンドフィールドもプレイ開始から一ヶ月経過。そこで今回は1ヶ月での進捗と印象の変化をまとめます。
1ヶ月、当初とはかなり印象が変化しました

普段は良かったこと気になったことで分けてますが、今回はゲームの内容別に語っていきます。
またいつもプレイしているゲーム「鳴潮」との比較が多めでもあります。
原神はやってないから比較できない…今更始める気にもなれないし
グラフィック
グラフィックは当初と印象かわらずソシャゲ最高峰。特に第二章「武陵」については言う事無し。ものすごいキレイ。水や建物が異常に書き込まれており、単なる町並みのビジュアルにすら引き込まれます。

▲1章の舞台「四号谷地」。普通にコレでもきれい

▲2章の舞台「武陵」。水と自然・建物の調和が素晴らしい
もちろんキャラクターもかわいい・かっこいい。イラストを3D化したようなデザインが特徴的で、今のソシャゲ界隈でもトップクラスだと思います。
最近の例にもれず、ステータス画面で様々なポーズを取ってくれるのもいいですね。

▲メインキャラの一人「ペリカ」。正統派美少女感ある

▲同じくメインの一人「チェン」。スキル画面でのポーズがかわいい
そして何より、こんなにキレイなのにも関わらず、異常に負荷が軽いのも特徴。処理落ちなんてほとんどみません。CPU/GPUとも負荷が低い。
スマホでも相当キレイらしく、開発陣の技術力の高さが伺えます。
当分このクオリティと軽さがソシャゲの一つの基準になると確信したレベルです。
鳴潮くんはもうちょっとがんばっておくれ…特に最適化
工業
次にこのゲームのウリであり、個人的に問題とも思っている工業です
序盤は楽しい
工業、最初は訳わからず上手く楽しめませんでしたが、そこを乗り越えると超楽しくなりました。
ラインをガチャガチャいじりながら、どう機械を置いて組み立てるか考えるのがものすごく楽しい。
気がついたら夜中の◯時、という状況に何度も遭遇。それぐらいのめり込みました。
工場ゲーに目覚めさせてくれたといっても過言ではありません。
▲効率化を考えガチャガチャしてるときが一番楽しい
ただし人を選ぶ
とはいうものの、人を選ぶのは事実でしょう。オープンワールドARPGと相性がいいジャンルと思えない、ユーザー層が被ってると思えない。
ジャンルは別物ですが、近い現象が「シャニソン」でしょうか?あれも「育成カードゲー」と「リズムゲー」が完全に喧嘩してた。「リズムゲーいらない」「育成いらない」そんな意見をよく見ました。
エンドフィールドもちょっというとコレに近いです。 「工業」と「ARPG」が喧嘩している。お世辞にも相性がいいとは思えません。
また、工場要素があるというだけで敬遠している人も少なくないでしょう。始めたけどコレのせいでリタイアした、という人も多そうです。
チュートリアルと操作性は最悪
そこに輪をかけるのが、ものすごい分かりづらい操作性。未だに操作ミスが多いです。複雑すぎる。
キーマウ操作前提を無理矢理コントローラーに落とし込んだのでしょう。正直全然洗練されていません。最低限動く、という程度。
さらに チュートリアルの出来が悪い… 「xxボタンを押しましょう」と出して、それ以外を暗くするだけでは人は覚えれないんだよ…ユーザー自身に探させて操作させる行為を繰り返させないと…
ここもあり、「工業わからん!」という人が多いのではないかと思います。

▲工業チュートリアル。一回やっただけでは理解できない
2週間でやることがなくなる
そして何より、ここまでユーザーをふるい落とす面倒な要素のわりに、たった2週間でやることがなくなる。
この点についてはまた後の方で考察していきます。
戦闘
そしてゲームの華、「戦闘」について。だいぶ慣れてきました
慣れると楽しい
戦闘は ちゃんとシナジーある編成とスキル回しが分かるとすごく楽しい。
4人全員が場に出ている都合で、4人分の戦技や連携技・必殺技が入り乱れてスピード感あります。
基本操作はものすごくカンタンなのに、すっごいことしてる感覚を味わえます。

▲仲間全員のスキルが入り乱れる戦闘。楽しい
想像出来ないほど忙しい
そして全員入り乱れる分、めちゃくちゃ脳の負担が高い
操作しているキャラだけでなく、仲間全員分のCTやゲージ、さらには敵の異常状態など把握しなければならない情報が多すぎる。
これらを見ながら、常に最適な状況を瞬時に・リアルタイムに判断し操作する必要があるため、操作そのもののカンタンさと比べ、実際の戦闘はものすごく難しいです。一度に考えなきゃいけないことが多い
手より脳に負担のかかるゲームといえます

▲画面内に分散する情報から常に行動を選択し続ける必要がある
キレイに回らない面白さ
さらにその判断を難しくしているのが、このゲーム、キレイに回るように設計されていない。
ちょっと分かりづらい表現ですね。対比として「鳴潮」を出しましょう
鳴潮は基本的に「キレイに回る」 ように設計されています。
運営の想定どおりに技を出し、コンボをつなげ、キャラチェンすれば、「クールタイムが上がっているし」「必殺ゲージが溜まっている」。
詰まることなくスムーズにキャラを・技を連携させることができます。
逆に変な動かし方をすると、必殺を撃てない・無駄なペチペチが多くなりダメージも出ません。想定された「キレイに回る」コンボルートをたどるゲームです。
▲鳴潮の戦闘。正しくローテを回せばキレイに技がつながる
エンドフィールドは逆に「キレイに回らない」
自分だと物理パ・灼熱パとも「異常効果を4スタック蓄積したい」んですが、3スタックが限界。そして残りの1スタックが厄介。
ムリして戦技を使って稼ぐことはできますが、そうすると敵の攻撃に対してパリィが出来ない状況になってしまう。常に戦技1個分はSPを取っておきたい。
となるとペチペチしてSPを稼ぎたいんですが、こうなるとバフが切れてしまう…などなど。ここに回復やデバフが絡むともっと厄介。
この「キレイに回らない設計」のため常にアドリブでの判断が要求されます。 最序盤を除けば「テンプレムーブ」が存在しない。
これがこのゲームの戦闘をより難しく、そして面白くしています。

▲敵の強力な攻撃にあわせパリィするためにSPを温存したいが…
ちゃんと敵を見る必要がある高難易度
さらに高難度コンテンツが面白い。制限時間が長く、敵の特性・行動パターンを見て動く必要がある。
敵が全体的に高火力のため、こちらの火力を押し付けるだけではまず勝てません。ちゃんと敵の動きを見切って、その動きに合わせてこちらが動く必要があります。全体的に難易度高め。
しかし、敵の特性にあった編成にすれば意外なほど楽にクリアできる。高難度が単なるDPSチェックではない。地道にペチペチして勝つ戦略すらあります。
これもこのゲームの面白さと言えるでしょう

▲高難度コンテンツ「映像の記念碑」。地道なペチペチで何度勝利したことか...
一方でソシャゲっぽくない…
とはいうものの、全体的に難しめだと思います。良くも悪くも自分で考えて動く必要があるし、単に凸って火力が出るなら楽勝というゲームではない。
これはおそらくソシャゲユーザーと相性が悪い… 最新キャラで何も考えず、気持ちよく敵を吹き飛ばしたい人って多いのではないかと。
原神はステージギミック対応がメインで敵の動きに反応する印象はないですし、鳴潮は単なるDPSチェック ですね、はい…
でもこういうゲームのほうが人気なわけでして…
それ考えると、エンドフィールドの戦闘はコンソールよりでソシャゲっぽくはないなぁと感じます。かなり通常ペチペチする時間が長いのもおあり、好き嫌い分かれそうです。
育成
育成についても軽くだけ。個人的には 他ゲーと比べてだいぶ軽いと感じています。
現在の育成状況がこちら。すでに最大Lvが3人もいます。
もちろんスキルや装備厳選などもっとやらなきゃいけないものはありますが、1ヶ月で世界レベルもキャラLvも最大になっている

参考までに他ゲーと比較しましょう。鳴潮1ヶ月レビュー の時の育成はこちら。Lv90が最大なのにLv70にすら到達していません。世界レベルもまだ2段階以上あげる余地があります。

次にスターレイル。同様に 1ヶ月レビュー時点 のキャラ育成状況が以下の画像。こちらは最大Lv80に対し、Lv60とやはり鳴潮と似たような状態です。

もちろんこれら2つのゲームは最高品質の装備すらまだ手にしていない状態で、厳選なんてまだまだという状態。
これらを考慮すると、かなりエンドフィールドは育成が軽い といえそうです。
今後の懸念:工業はどうなる?
そして記事冒頭、そして初回レビュー でも述べたとおり、気になるのが 今後工業はどうなるのか?
ここまでウリにしているコンテンツの割に、たった10日ちょっとでやることがなくなる。あまりにも早い。
すでに2週間放置している状態で、ある種の寂しさを感じています。
課金に結びつかない工業
何よりタチが悪いのが、工場要素は一切課金に結びついてないこと。
「それいいじゃん!」と思うかもしれませんがそうはいかない… 課金に結びつかないということは、今後工業関係の要素が追加されづらいことを意味します。 逆に戦闘(=キャラ)は課金に結びつくのでバッチリ戦闘コンテンツが追加されています。今後も定期的に更新されるでしょう。
そりゃお金にならない工業より、お金になる新キャラ(=戦闘)に力入れます…企業として当然です。それもあり今後の工業がちょっと不安だったりします。
(一部に)避けられている工業
さらにタチ悪いのが、かなりのユーザー数が「工業なんてやりたくない」と思っていることでしょう。その中には「キャラや戦闘が好き」でヘビーに課金している人も少なくないはず。
よって変に工業系のコンテンツやイベントを開催しようものなら…これらの課金者が離れてしまう可能性がある。
その割に工業系は課金要素がないので、工業好きな人に向けてコンテンツ更新してもしょうがない…稼げないだけでなく、売上が下がる恐れもある…
こんな状態で工業系コンテンツを追加するとは思えないんですよね…
おわりに:ドハマリしてしまった

ちょっと取り留めない感じになってしまいましたが、レビューを書いてみました。
まとめると
- グラフィックパネェ
- 慣れると戦闘めちゃ楽しいものの、人を選びそう
- 工業は面白かったが、もうやることがない
- 育成はそこそこ軽い
というところでしょうか? 全体的には超満足してます。本当に始めてよかった…
一番の懸念は 工業。ここまでアピールしている要素なのにもうやることがない。当初の想像よりはるかに底が浅かった。
なんとか更新が来て欲しいですが、一切課金に結びつかない要素なのがなんとも…
運営のハンドリングに期待するしかない。神バランスで知られるアークナイツの会社ならきっと出来ると信じて
ではまた!よい管理人ライフを!
ちなみに…エンドフィールドの影で大量のゲームを引退してしまいました。次回は供養記事の予定です