つれづれ趣味雑記

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【鳴潮】ver2.6&オーガスタ感想:熱すぎストーリーとユーノへの期待

鳴潮、ガッツリver2.6をプレイしてきたので各コンテンツの感想に加え、新キャラ『オーガスタ』も引いてしまったのでカンタンな使用感を書いた記事になります。

いつもの分かりやすく熱いストーリーでとてもよかった…

では早速オーガスタを引いてきてある程度育成したので性能面のカンタンな解説と感想を

オーガスタ性能感想

まず大前提として、全く音骸厳選が進んでなくイマイチな状態です
ナイトメア集落でまとまって手に入るのは楽なんですが、ナイトメア集落以外でほとんど手に入らないのもキツいですね…
このため全くクリティカル系を盛れていない状態です。

3コストは相里のを流用したが、元から相里は厳選があまくやはりイマイチ…


ざっくり動かし方解説

最初こそゲージが3本もあって超混乱しますが、慣れればカンタン。カンタンといいますか、決まった動きをするのが前提 というところ。
かなーり理解が難しいので軽く説明します。たぶんこのあたりを把握するだけでもだいぶ変わります。

仕様が複雑なキャラほど動かし方はテンプレ化しやすい傾向を感じます。

3本のゲージ

まず複雑さの要因、3本のゲージを説明。ざっと1枚の図で説明するとこう

「何のために何のゲージをためるのか、そのためにどう行動すればいいか」を知ってるだけでも変わります。

とはいうものの色々書いてますが、「光ったボタン」を押せばOKです(笑)
スキルボタンが光ったらスキル最優先。ここ大事。あとは強化必殺は「長押し」なのも注意


自分の経験からだと、攻略サイトにある最適ローテを最初に見ちゃうと理解不能 です。何が起こってるか把握せず、ボタン操作だけ真似るのってすごく難しいし、ちゃんと動けているか分からない。とくにこのキャラは複雑ですし

まず大雑把でいいから仕組みを把握すると格段に楽になり、あとは雑魚狩りしてるうちに理解できてきます。


変奏しばり

とはいえ3本目のゲージである下側「オレンジゲージ2本」が厄介な存在。基本的に オーガスタ出場中に貯めるのは1本のみ

他の獲得手段が2つあり

  • 戦闘離脱して4秒経過
  • 味方キャラの終奏

前者はほぼフィールド狩り用なので省略。ただし逆境深塔でも 挑戦開始を押す前に4秒待ってください。実際の待機時間は1秒程度ですが、これ忘れると1本目がたまりません。注意。


面倒なのが後者で、 「オーガスタの終奏バフを受け取った味方」が終奏スキルを発動すると「オーガスタのゲージ」がたまります。オーガスタの退場(終奏)や入場(変奏)ではないので注意。味方キャラの終奏 です。

最大の注意点は、オーガスタ終奏を受け取ったキャラは「キャラチェンなしで」終奏スキルを発動させる必要があります。(=キャラチェンでバフが切れるため)。
オーガスタ▷ショアキーパー▷モルトフィーと動く場合、ショアキは終奏までキャラチェン不可能。ショアキの隙をスワップで消す動きができません。
ここ超注意です

明確なモルトフィー対策ですね…重撃バフは使わせるけど、ちょい出し協奏チャージはさせないよ、と…


性能感想

まずめちゃくちゃカッコイイ。いやそれ性能じゃねーだろというのは置いといてください(笑)
でもモーションがいいって大事な性能だよね…

鳴潮さん、火力はあんまりインフレしてないけどエフェクトのインフレがすごすぎる。

では真面目に…

使いやすいザンニー

最初に感じたのが「ザンニーを使いやすくしたキャラのよう」。
黒い大剣をブンブンしてるからそう感じたのかも。

ただザンニーのように異常効果に縛られないのは大きい。
使い方さえ覚えればカンタンに扱え、変に編成縛りもなく総じてスタンダードで優秀なキャラだなと感じます。


わかりやすい縛られた動き

先程の解説で述べたとおり、ローテがかなり縛られます。本人も一時的にキャラチェンできなくなるのもあいまって、素直に単純ローテを回すしかない
最初の壁さえ飛び越えれば、あとはかなり操作がカンタンな部類。順番にキャラを回す以外に考えなくて良い

スワップ適正があまりないため中上級者には物足りなく感じる要因かも。


低めの編成コスト

「現時点では」ですが、星4モルトフィーと組めるので低コストで済みます。
3枠目はヒーラーなら誰でもいけそうですし(当然最適はショアキですが、ほぼ全員そうなので…)

かなり協奏が早い部類なのもいいですね、モルトフィー。

が、ほぼ鍛えてない…倒れないようにするためにも、Lv80ぐらいにはしておきたい


廃墟・フィールド狩り性能はそこそこ

基本的に共鳴開放依存アタッカーで、かつ「強化必殺で時が止まる」ため 廃墟適正はイマイチ…
戦闘離脱4秒でゲージが貯まるため雑魚狩りはそこそこ行けるという印象。

どちらも適正が高い部類ではないと感じました。


火力もソコソコ?

これはまだビルドが整ってないのもあると思いますが、現状そんなに高火力と感じない。 今期の逆境深塔-中央1層、電導有利なのに 3分02秒残し と割とギリギリ。

音骸が整えば3ローテで倒せて 3分30秒残し 程度かなぁ。接待を考えるとちょっと物足りない。
体感ですが、折枝がいないカルロッタ ぐらいの火力感。

【追記】
もうちょいビルドを整えたら3分35秒残しでした。星4入り編成でこれは強い。ユーノでどうなるか


この辺は まず間違いなく『ユーノ』待ち でしょう。

期待して待ちましょう!


総評:最初の壁を超えれば素直なアタッカー

操作のとっつきが悪いものの、ややローテの縛りが強い以外は素直なアタッカーに思えました。

「変奏で出て、スキルと必殺を使って、強化必殺をうってチェンジ」
という素直な性能。異常効果を使わないのもいい

スワップ縛りが気になる人はいると思いますが、逆に割り切って使えるので個人的にアリだと思います。

戦闘中に考えることが減るため。自分のような下手くそには大事な要素です(笑)


ver2.6 感想

ではver2.6自体の感想でも

ストーリー

よかった、めっちゃよかった! 素直に熱いストーリーだったぜ…ほんと「こういうのでいいんだよ」。

前回のフローヴァがやや憂鬱系シナリオでしたからね。前回も楽しかったですが、反動でより熱くなれました。
全体で3時間ほどのプレイだったので参考までに。


かっこよすぎオーガス

あと何より オーガスタさんがかっこよすぎ。間違いなく王たるにふさわしいお方でした

もうキャプチャを取る手がとまらなかった。こんなん絶対ついていくしかないお方。


かわいすぎユーノ

そしてユーノ。なんつーテンプレツンデレキャラ(笑)
ビジュもいいしちゃんと見せ場もあってよかった。

ver2.6後半が楽しみです。

ただ…なんというか… カルロッタより遠坂凛してる。いや、本当にセリフとか口調がまんまに見えて…
これで中の人が一緒だったらどうなってたことやら…

補足:カルロッタと遠坂、中の人は一緒です


イベント

いつものマップ探索他のイベントは抜きにして今回からの新イベントの感想を

潮蝕シミュレーション

早速今日(8月30日)から始まった「潮蝕シミュレーション」を早速プレイ。一言でいうと タワーディフェンス です。
コストの範囲内で地面や壁にトラップを配置し、立て続けにくる残像に対処するというもの。

これが結構面白くて一気にクリアしてしまいました。いや、意外とアツい。これ。


タワーディフェンスは見てる時間が長くどうも苦手なんですが、このイベントは「主人公で攻撃できる」ため常時忙しい。
今どこの補助に行くべきかをマップを見ながらリアルタイムに適切に判断する必要があります。

これがハマった要因かも。
また難易度も適切。「8月30日の分は」そんなに難しくなく楽しんでプレイできました。

ラストのほうは結構苦戦した。31日からの高難度クリアできるかな、これ…ちょっと不安


システム

今州ソアーが神改善!
特にオーガスタのために今州で「電導音骸」を狩りたいんですよね。本当にちょうどいいタイミングで助かります。

これからゲームプレイする人にとっても快適になりそうな素晴らしい機能。本当に開発陣に感謝です


おわりに

今回もめちゃ楽しめたバージョンアップでした!
ストーリーはもちろん、予想外にタワーディフェンスも面白かったしシステム改善もありがたい。

あとオーガスタさんのモーションがよすぎる。性能面ではまだ未完成な感じがしますが、引いてよかった…

いつも思うけど何食ったらあんなモーションを思いつくんだよ…


まだ残ってる任務や探索があるので、数週間かけて少しずつプレイしていきたいと思います。

ではまた!