早いもので ドルフロ2を始めてから 半年が経過しました。
そこで今回は半年プレイして感じたことと手持ちのキャラの簡単な個人的評価を書いていきます
どんなゲーム?
まずどんなゲームかをカンタンに解説。一言でいうなら『銃撃シミュレーションRPG』。
四角形状のマス目を移動して攻撃するファイアーエムブレムなどの類。ですが射程が平均して6マス程度あります。これのため 攻撃の自由度が高いし、反面どこにいる敵からも狙われる可能性がある。
↑マップの半分以上をカバーする射程
さらに 遮蔽物 の概念があり壁や建物がある方向からは被ダメージが激減します。これは敵も一緒。
↑壁に隣接すると身を隠す姿勢を取る。被ダメ大幅軽減
この2つが組み合わさり かなりキャラの移動に頭を使うゲーム といえるでしょう。
そもそもSRPGという時点で重めのゲーム
いいところ
では早速いいところから
キャラモデリングが良すぎる
もう当初から書いてますが、キャラデザインとモデリングが最高。今のソシャゲでは最高水準ではないかと思います。
↑推しの『トロロ』。笑顔がよすぎ
↑推しのメイドさん。実はスカートが4層構造で異常な作り込み
↑最近実装された『ユヒ』。あざとすぎる可愛さに抗えない
衣装デザインがいいのもポイント高い。ややシックな落ち着いた衣装で好み。
デジタルフィギュア鑑賞ゲームとしても相当満足できるのではないかと思います。
高難度ボス戦が楽しい
次に ボス戦が楽しい。SRPGらしいボスギミック満載で、頭を使って敵の攻撃をうまく誘導しきらないと勝つのは難しい(無凸の話)。
↑一部のボス攻撃にある範囲予告
実際にあったボスの行動パターンとして
- 最も遠い敵の3x3マスを攻撃
- 最も最大HPが高い味方を攻撃(遮蔽無効)
- 自分の周囲5マス以内を攻撃
などなど。これらの攻撃が1ターンに2~3回飛んでくるので 誰をどこに置くかがとても重要になります。
↑ボスの行動を示す表示。タップで詳細を見れる
「えーと一番近いヤツと遠いヤツ、そしてHP高いヤツに攻撃だから、HP高いやつは中間の距離に置かないと」とか。無凸だとこの辺頑張って考えないと一瞬でやられます。
ここにマップギミックが加わるともっと楽しい。
↑スイッチで壁をたて射線妨害
ものすごいSRPGらしい要素でプレイしてて楽しいです。
逆にこういうのを面倒と思う人には向いてないゲームです
スキンへのコダワリが変態的(笑)
そしてドルフロ2といえば スキン販売。ものすごい量がショップに並んでいます。
↑販売中スキンの一例。全部ほしい
お試しで見れるのですがまぁヤバいのなんの。パーティドレスに銃とかもう最高。
↑チャイナドレス。かっこいい…
さらに最近は 着せ替え機能つきのスキンまで完備。開発者頭おかしい(褒め言葉)
↑人気キャラ「ユヒ」の着せ替え。3部位 x 3種類を選択可能。
しかも既存のスキンを着せ替え可能にしたりとかもうね、スキンに対するコダワリは今自分がプレイしているゲームの中では群を抜いています。
モチーフ依存度が低い
このゲームのガチャで助かるのが モチーフ武器をあまり引かなくていい。 恒常SSR武器やバトルパスでもらえるSSR武器が優秀。ほとんどの場合だ十分モチーフの代用として機能します
↑走行計画(バトルパス)でSSR武器をもらえる。無凸で十分強い
さらに恒常武器の入手手段が豊富。ショップなどで交換できるので主力はもう全員SSR武器になっています。
↑ガチャで貯めたポイントで恒常SSRと交換可能
未だにモチーフを引きたくなったことがないぐらいです。それぐらいモチーフ依存度が低くガチャ的に助かります
ただし後述するが凸の依存度は高い
ガチャ石配布が多い
感覚的にですがガチャ石配布が多め。イベントの1ステージクリアだけで100個もらえたりして助かります。無凸無餅なら8割ぐらい限定キャラを確保できます。まぁスタレ・鳴潮と比べて数段多いというほどではないかもしれませんが、多少多く感じます。
参考までに今自分は4万石ちょっと。ユヒのときに1万ぐらいまで落ち込んで1ヶ月ちょっとで4万。参考までに
ただ「ガチャチケ」は少なめに感じるのでトントンかも
イマイチなところ
次にイマイチなところです
デイリー・ウィークリーとも重い
ゲーム開始当初はデイリーが軽いゲームですが、プレイするに従いコンテンツが増えていきデイリーに時間がかかるようになります。
だいたいデイリーで行うのは以下
とまぁ面倒くさい。特にスタミナ消化以外はスキップ不可能。ただでさえ戦闘に時間がかかるゲームなのでこの辺の積み重ねが地味にききます。
↑疑似PvP「実弾演習」。時間はかからないがスキップ不可能な戦闘が必要
戦闘イベントが重なってしんどい
これは「重い」にも関わるのですが、戦闘系のイベントが複数同時開催されてつらい。
執筆時点だと
- ストーリーイベントの戦闘
- 塵煙前線(定期開催のチーム対抗スコアアタ)
- 大規模演習(定期開催の高難度コンテンツ)
- 模擬演習(イベント戦闘)
- 無限映写(イベント戦闘)
とまぁやらなきゃいけない戦闘が多すぎ。さすがにここまで一気に来ると疲れます。ここはもうちょっと何とかしてくれ
↑定期開催の塵煙前線。手動必須のボス戦を毎日2回やる必要がある。30分は潰れる
バランス調整不足
これまた戦闘関係ですが、難易度調整がテキトーすぎ。高難度コンテンツの最高難易度であるはずのチャレンジステージが一個前の通常ステージより楽とかザラ。
その上、接待が下手くそ。物理サポ実装時、物理アタッカー不在なのに物理接待とかね。接待されてもどうしようもない。本国版とグローバル版で順番を入れ替えるのはいいけど、このへんもちゃんと調整しなおしてほしい
↑今期の例。雷なんて一人も実装されてないのに雷接待
新規実装キャラが接待されているのに使えない事態が珍しくない
クルカイという劇薬
問題にあげるか悩みましたが、やはり最強アタッカー クルカイ は避けて通れない気がしました。とにかく3凸/完凸クルカイが強すぎる。チーム対抗戦では 属性や敵特性を無視してチームの完凸クルカイを借りないと勝負にならない
↑最強範囲アタッカーにして単体でも最強格のぶっ壊れ「クルカイ」
逆に運営は「クルカイ封じ」に必死で「範囲ダメージ50%カット」とか無茶すぎる設定をしてくる。なのに結局凸の進んだクルカイが最適解 という
「壊しすぎた」強さを運営自体が持て余している印象を受けます。
やるならクルカイを潰す方向より単体アタッカーをインフレさせるほうがまだマシな気がする。
あとこれは個人の感想として、イベント戦闘でフレンドの完凸クルカイを借りたら もう何も考える必要なく最高に楽でしたが最高にゲームとしてつまらなかったです。
完凸クルカイ入手のあとゲームをやめた人が多い、と聞いたことあるのですが納得。これは面白くない
借りた程度の自分ですら「もうこのゲームやめよかな」ってなった
凸依存度が高い
先ほど「モチーフ依存度が低い」と書きましたが 反対に凸依存度は高いです。1凸・2凸で大幅に性能が変わるキャラが多いし、サポーターなのに完凸で突如最強アタッカーになるようなキャラもいる
ここはちょっと厄介だなと感じています。凸依存度を上げる分、武器は恒常でも使えるようにしているのかもしれません。
ただし「賢い」とも思っており、「武器は他キャラに使えるんですが凸は他キャラに使えない」んです。
スタレがそうなのですが「他キャラの餅を使わせないよう、他キャラに餅を使われないよう」相当面倒なことになっている印象を受けます
キャラ評
ではカンタンな個人的キャラ評価を。前提として
- 全員所持してるわけではありません
- 育てたキャラのみです
- 基本無凸無餅
- 初心者です
というのはご了承ください。ではロール別にいきます
瓊玖(恒常SSR / アタッカー / 1凸)
個人的に最強のアタッカー。瓊玖を入れないことはまずないです。とにかく支援攻撃の火力と回数が圧倒的。ダメージはもちろん体勢値削りがハンパない。
自分はクルカイが無凸というのもありますが、クルカイと瓊玖なら瓊玖とります(断言)
支援攻撃:仲間の攻撃に反応して自身も攻撃すること。このゲームで重要な火力ソース
クルカイ(限定SSR / アタッカー)
なにかと壊れという評判の多いクルカイですが、あくまで3凸からで無凸はそこまでではないです。 強いんですが「ぶっ壊れ」を期待して引くとガッカリすると思います。
具体的には「サポーター+瓊玖追撃で倒せる雑魚を、クルカイは必殺技で倒せません」。このためなかなか1ターンに2回必殺を打てずもどかしく感じます。
サポーターで削ろうとして倒してしまったことが多々。
ただ機動力と壁越しに範囲攻撃する能力は代わりがおらず強いのは事実。雑魚殲滅戦では圧倒的。ただし少なくとも無凸ではボス戦に過度な期待はしないほうがいいでしょう。
マキアート(限定SSR / アタッカー)
先制反撃 がウリのやや守備よりのアタッカー。「先制」のとおり、敵からの攻撃時に敵より先に反撃してくれます。
それは反撃か?(笑)
雑魚を攻撃前に倒せるので味方の被ダメージ減少に繋がりますし、ボス戦ではかなりの火力になり頼もしい。
欠点は足が遅いこと。機動力を必要とするマップだと一人置いていかれることが多く注意が必要です
黛煙(限定SSR / アタッカー)
機動力が圧倒的なお姉さま。攻撃後再移動のおかげで1ターンに15マスほど移動可能。ギミック解除要因として最強。
ただし直近の朝暉には勝てないかも
以前は火力面ではビミョーだったんですけど、最近来た上位キー(※上方修正みたいなもの)で火力が上がりフツーに強くなりました。
毎ターン必殺を打ってて何がなんだか。その上カウンター持ちで強すぎる
性能が単体で完結しているので雑に編成にいれれます。またVisual面でのTierも高く大好き(笑)
トロロ(恒常SSR / アタッカー / 2凸)
分かりやすい火力の高さと1ターン目2回行動のため ゲーム開始当初は強く感じるキャラ。なんですが、支援攻撃はできないし2回行動も頻繁にできないのでゲームに慣れてくるとビミョーに感じてきます。
今の自分の編成だと黛煙さんと同程度の火力か下手すると下。推しなのでツライ。
おそらく春田さんと同時に上位キーが来て、毎ターン3回行動というぶっ壊れ性能になるのでその時を待ちましょう。
ヴェクター(限定SSR / サポーター)
広範囲の火属性デバフをバラ撒ける 火属性のコア人形。火属性パを組みたいなら必須ではないかと思います。
もちろんウチでも大活躍!火属性パのお互いがお互いに支援攻撃を行う様は圧巻です。体勢値削りがヤバい
ただし頻繁な支援攻撃のせいで戦闘時間が長くなる傾向…
ユヒ(限定SSR / サポーター)
無凸では使いづらく正直デジタルフィギュア止まりです。
サポーターとして使いたいなら1凸は必須だと思います。なので全然使えていません。もったいないことした…
スオミ(限定SSR / バリア / 1凸)
味方全体にバリアと少量の回復+体勢値回復を備える みんなの守護神。
安定性が高く 雑に使える のが最大の魅力でオート適正も高い。1凸させると回復性能があがり本当に楽になるのでオススメ
とりあえず編成に突っ込んで問題ないキャラです
センタウレイシー(限定SSR / ヒーラー)
可憐で真面目な金髪メイドさん。ヒーラー+サブアタ。
ヒーラーという特性上、HPが減ってからでないと対応できないのでどうしても安定感に欠けます。さらに熱帯回復の仕様が厄介で駒の動かし方が神経質。
代わりに スオミと比べアタッカー性能がやや高め。うまく立ち回れば回復スキルなしでずっと攻撃しながら味方を維持できます。
また「スオミ+レイシーの2枚耐久」も高難度で便利。安定感ハンパない
サブリナ(恒常SSR / タンク)
タンク役と言いたいところですが、実際のところ 範囲火力スキルや「反撃」に魅力を感じることが多い です。
特に反撃はうまくやれば「瓊玖」の追撃を誘発でき優秀。
こちらもトロロ同様、春田さん実装からが本番という気がしています
おわりに
ソシャゲらしくない戦略性の高さ、そしてソシャゲらしくないゲームプレイの重さが同居しているという印象。時間がかかる反面、ハマったときはとても考えることが多くて面白い。
無凸確保前提。「完凸すれば何も考えず破壊できます」とかはナシで
とはいえ調整不足がチラホラ見られるのも困っております
ただキャラモデリングは相変わらず圧倒的。モデリングクオリティはもちろん、単純にキャラデザが好みなんですよね。
ぜひ 公式の動画一覧 をチェックしてみてください。気になる人形がいたらプレイし始めて後悔することはないと思います。
ではまた