つれづれ趣味雑記

オタクになりきれないオタク。軽度なアニメオタク+ゲーム好き。運動にはまりつつある

【鳴潮】1年プレイレビュー:これまでとこれから

リリース1周年を迎えた「鳴潮」、リリース1周年ということは自分もプレイ1周年。
そこで今回は1年プレイして感じたことやこの1年で変化したことを書いていきたいと思います。

ちなみにサービス開始の当日か次の日からゲームを始めました。鳴潮1周年のタイミングで自分もプレイ1周年なことをすっかり忘れてしまっており、こうしてver2.4公開直前に記事を急ごしらえしています

サ開翌日かもしれないけどサ開勢と古参ぶらせてください(笑)


どんなゲーム?

今更かもしれませんがカンタンなゲーム解説を。ゲームを一言で表すと ぶっちゃけ原神のパクリ です(笑)
いや、だってこう説明するのが一番早いんだもん…

真面目に説明するなら『アニメ調オープンワールドARPG』でしょうか。
もちろん差別化してる要素や独自要素はありますが、原神のフォロータイトルのなのは間違いないでしょう。

ではどういうゲームかも含め、この1年でプレイした感想を長所・短所交えながら書いていきます


長所

では早速いいところから

スピーディで緊張感のある戦闘

やはり鳴潮といえば戦闘体験。スピーディな攻撃とジャスト回避を絡めた戦闘はとても楽しい。コンソールゲームに引けを取らない楽しさ、どころかそこらのAAAタイトルなら余裕で超えていると断言できる。


↑スピーディな戦闘。鳴潮の最大のウリ

素早くキャラチェンを繰り返しながら雑魚相手に無双していくのも楽しいし、高難度コンテンツ「ホロタクティクス」では文字通り一撃が致命傷となり常に緊張感があります。練習の末に倒せたときは本当に気持ちいい!


プレイヤースキルの影響幅が大きい

そして プレイヤースキルでダメージを大きく伸ばせるのも鳴潮の特徴。そのプレイヤースキルの代表格と言えるのが 『クイックスワップ』。英語だと OTA (Over Time Action) と言われたりします。ようはキャラチェンを駆使したモーションのキャンセル。


↑一時的にキャラが同時に場にでて攻撃できるクイックスワップ

ですが鳴潮ではキャンセルだけでなく「モーションを終えるまで退場するキャラが残る」という特性がある。これで一時的に二人で攻撃することが可能。

クイックスワップを用いダメージを限界まで圧縮するのが鳴潮の戦闘。この領域を意識しだすと格段に面白くなります

逆に言うとテキトーにローテ回してる程度なら原神やゼンゼロと大差ないか、戦略性の部分で劣ると思います。


そして上級者なら高難度コンテンツですら『(特定)星4キャラの単騎』で攻略できてしまうほどこのゲームの「腕の差」というのは大きい


↑通称「丹瑾単騎」。上級者への登竜門

ソシャゲなのに練習して腕を磨けばそれに答えてくれる、それが鳴潮の面白さです


モーションがカッコイイ

そして 戦闘モーションのカッコよさも鳴潮の大きな魅力。必殺技はもちろんのこと、いわゆる「納刀モーション」すら美しい。


↑人気キャラ『長離』の必殺。動いてるところはもっとかっこいい


↑推し『今汐』の納刀モーション。しつごいが動いているところはもっとかっこいい

派手なモーションもかっこいいんですが、地味なところの動きもきっちり作り込まれていて惚れ惚れします。本当に通常3段止めを繰り返して納刀モーションを何度もみています(笑)


移動が快適

オープンワールドといえば「移動のめんどくささ」がつきものですが鳴潮はかなり快適なほう。まずは『壁走り』。垂直な壁をダッシュで駆け上がれます。「山の向こう」にいくのに時間をかけてよじ登る必要も回り道する必要もない


↑壁を垂直に駆け上がる。スタミナの上限まで可能

そして『ソアー』と呼ばせる飛行器具。地域限定ですがとても快適にマップ移動ができます


↑空中を飛べるソアー。かなり長距離を動け快適

もちろんファストトラベルも随所に配置されており広いマップにもかかわらず移動のストレスが相当軽減されています。


美麗なグラフィック

最近のこの手のソシャゲにもれずグラフィックは超キレイ。オープンワールドらしく遠くまでキレイな風景が続いており見とれます


↑街中。噴水と遠くの建物まで作り込みがすごい


↑草木もこの密度。風になびき癒やされる

この領域に並んでいるコンソールゲームはどれだけあることか…本当にキレイなグラフィックです

RTX4060Tiのレイトレ オフ。もっと設定を上げることができる(普段から負荷軽減を優先し可能な限り下げるタチです)


キャラクタも美麗。総じて頭身高めのキャラクタデザインでとても好みです


↑ver1.2限定『相里要』。イケメンすぎて惚れちゃう…


↑ver2.1限定『フィービー』。こんな王道美少女が鳴潮に来ると思ってなかった

どのキャラも本当にかっこいいし可愛い。最高

欲を言うならもうちょっと露出をさげてほしい


ストーリーがシンプルでわかりやすい

ストーリーがシンプルでわかりやすいのも鳴潮の魅力の一つ。セリフ少なめでテンポよく進み、かつ少年マンガのような専門用語少なめの分かりやすいストーリーなので個人的に大好き


↑ver2.3のメインストーリー。楽しかった

ただ「スターレイル」のような壮大で複雑な物語を好む方には物足りなく感じるところかもしれません。
個人的には戦闘メインのゲームだしこれぐらいアッサリしててスッと頭に入ってくるストーリーのほうが好きです

正直スタレ、とくにオンパロス編は説明のセリフが多すぎてテンポ悪く感じる


た、ただ…最初の3章は全然おもしろくないです。ここは欠点にいれていいかもしれない。
そこを超えると一気に面白くなるのでそこまではガマンしてください


インフレしてない

そしてこれガチャゲーにしては奇跡的だと思うのですが、この1年でほとんど火力インフレしてません。

全くないわけではないですがそこまで大きな差はなく1年前のキャラでも十分実用的な火力がでます。というかコンテンツ次第では最適解だったりする。単純な火力ではなく使い勝手や操作感で差をつけれるのはアクションゲームならではですね。

一番最初の限定キャラ「忌炎」は今でも最前線の火力だと思う。とくに多数戦では

どんなに古いキャラを引いても十分な火力がでるので、復刻でもためらわずオススメできます。


圧倒的な運営への信頼感

これは自分のようなサ開勢だと特に痛感してると思うのですが、特にver2.0ごろまでは こちらの要望を受け入れてくれた修正内容、というよりこちらの期待すら超える改善が毎バージョン行われており、運営に対する信頼感がものすごいものになっています。少なくとも自分は

たしかに当初は出来の悪い部分があり「幻塔コース」と言われていました。それが改善に次ぐ改善で今やこの人気。本当にうれしい。


以前も書きましたが、海外掲示板にあったコメント「ガチャのためでなく運営への感謝から課金している」。本当に自分もこの気持ちで無理のない範囲で課金しています(いうて月2000円程度ですが)

ここまで盛り上げてくれた開発・運営に感謝ですね。今後もついていきますぜ!


短所

ではイマイチなところを

フィールド狩りと育成素材

メリットかデメリットか紙一重なところですが、このゲームはいわゆる「聖遺物」に相当するものが『音骸』と呼ばれるモンスター。そして 雑魚を狩ることでこの音骸がドロップ・収集できます


↑中央の金色のオブジェクトが「音骸」。雑魚討伐で入手できる

ようは「フィールド雑魚狩りするだけで聖遺物を集めることができる」のです。
これ、当初は楽しかった んですよ。というか今も楽しい。そもそも戦闘自体が楽しいのでフィールド狩り自体が楽しいしついでに装備品を入手できるんですから。


が、今はつらい。戦闘目的でフィールド狩りしてるときはいいのですが、「音骸」目的でフィールド狩りするとめっちゃつらい

そもそもメインステ一致の音骸がなかなか出ないし、出たところで育成してもまともなサブステがつかない。
だから もっと頑張ってフィールド狩りするんですが、そうすると育成素材が全然足りない

この悪循環で最近はよっぽどでないと雑魚狩りをしなくなりました。だって育成できないんだもん…
かなり時間がかかる作業なのに手間にみあった成果がなく結構つらくなります。


フィールド狩りは鳴潮の面白いところでもあるのですが、同時に最大の問題でもあると思っています
もうちょっと属性別音骸はまともな出現率にしてほしい…


イマイチな状態異常効果

これはここ最近ですが原神のような「属性別状態異常」を活用するようになってきました。ただ原神ほど洗練されたシステムではなくかなり急ごしらえな印象が強い。

現状では「単なる特定キャラだけが使える火力バフ」にとどまっている。しかも使えるキャラも異常を付与できるキャラも少ない。専用の限定キャラを2体セットで引かないといけない状態。

状態異常自体はほぼ何の効果もないのがツライ上、周辺環境が整備されきっていない。正直これが今一番の問題かなと思っています。

やるならもっと星4キャラで異常付与できるなど下地を整えてからやったほうがよかったと感じる


虚無期間が長い

これは体感的な問題で個々人により異なると思うのですが、バージョン間の虚無期間がとても長く感じます

とはいえイベント数・頻度がスターレイルやドルフロ2より少ないかというとそんなこともないし… まぁここは感覚的なものなので説明しづらいです。とにかく「飽きたなぁ」と感じる期間が他より長いです


バランス調整がたまに雑

主にイベント戦闘ですが、戦闘バランスがたまーに異様に高難度に設定されます。そして だいたい一週間以内に修正入ります(笑)。

この1年で「何度か」ぐらい経験しています。
これどこまで本気なのかわかってない。本気でそのときの難易度がいいと思ってたのか、それとも一回修正覚悟でプレイヤーを実験してみたかっただけなのか…真相はクロゲのみぞ知る


広告が腹立つ(笑)

これは鳴潮が好きだからですけど、youtube見てるとやる気のない鳴潮の広告がでてウンザリすることがあります(笑)

最近はマシになったけどver1.1のころは本当に酷かった。「ゲームいいのに何でこんなやる気のねぇプロモしてんだよ!!!」って感じでディスプレイかち割りたくなったことが(笑)

マシになってきたとはいえもうちょっと頑張ってほしいですね。

「Do all jinhsi players walk like this?」(今汐プレイヤーってみんなこんなふうに歩いてるの?)のクソ広告は今でもはっきり覚えている(笑)


まとめ

そんなわけでこの1年の鳴潮感想をまとめてみました。
いいところ悪いところあるものの、サービス開始当初のある種絶望的な状況からここまで盛り上がるゲームになるとは想像しておらず 本当にプレイを続けてて良かった と思っています。

ちょうど1年前ぐらいにこのゲームを見限った人、今は別物なぐらい改善されているのでぜひ再開してみてください!


とはいえこれからが正念場。だいたいどのソシャゲも1年~2年ぐらい経ってから運営への不満が蓄積していく印象です。
分かりやすい改善項目が減り、ユーザの不満点が「スタミナ」「サブステ厳選」という課金要素に直結する部分が主体となったとき。ここは改善難しい。

これから運営こそが大作ゲームに、覇権ゲームになれるかの重要ポイントではないかと思います。ゲームの素材自体は本当にいいので鳴潮運営には頑張ってほしい

自分も微力ながら鳴潮の人気を支えることができたらなと思うこれからの1年でした。

それぐらい自分の鳴潮運営への信頼は厚い

ではまた。次こそは本当にver2.4の記事にします(笑)