SteamのハロウィンセールでSekiroが安くなってたので買ってしまいました。序盤の強ボスとして有名な 葦名 弦一郎 の討伐が終わったのでファーストインプレッションでも。
※デモンズ/ダクソ/(アーマード・コア)はプレイ済みですがPS4持ってないのでブラボは未プレイです。フロムになる前の天誅はプレイしたことありますw
ダクソと似て非なるゲーム
なにかとダクソと比較されるゲームですが、プレイすると別物。未プレイですが 仁王 や CodeVein のほうがダクソっぽい印象です。
それらのゲームと比較して、とにかく 主人公が強い。
- スタミナ無限で走り放題・攻撃し放題
- 鉤縄での高速、かつ高低差の大きい移動
- 回生で生き返れる
これだけでもはやダクソとは別物です。もうスピーディーに動きまくれて楽しい楽しい。スタミナのストレスから解放されているのでバシバシ攻撃できるし、移動できるし気持ちいいです。
デモンズのフォロワーもスタミナ/ローリング無敵を導入してますが、その本家フロムが両方の概念を捨てたのがなんとも印象的です。なぜフォロワーはこの概念を残したんでしょうね?(特にローリング無敵はリアリティがなく不自然な上、ボス戦がそれに依存してて削除したほうがいいと思ってた)
これのため、逃げるのが余裕。圧倒的に敵より速い。その上、敵が近くにいてもチェックポイントで休めるので、「走り抜けてとりあえず休む」が楽勝。ずっと走れない上、仮に篝火まできても追いかけてきた敵を処分しなきゃいけないダクソとは大違い。
これのため、ステージ中の死亡回数がめっちゃ少ないです。何かあったら引き返せばまず死にません。
同時に「次のチェックポイント」までも楽勝。正面突破でも敵を無視し走って逃げればだいたいなんとかなる上、追ってきた敵が近くにいても休めますから。チェックポイント間隔も短いし。
さらにその上、「チェックポイントから逆走すればだいたい楽に殲滅できます」。というのも敵って正面を警戒するよう布陣されているので、背後から攻めたら余裕なんですよねw
チェックポイントまでいかなくても、鉤縄で敵の視界から外れるよう周囲をぐるっと回って、やっぱり逆走するとだいたい楽。ステージが忍らしく 敵と地形を把握して隠れながら進むと楽になる ように設計されているのではないかと(その都合、だいたいが逆方向で楽になる)
ダクソはどちらかというと順方向が前提の設計 だったと思います。比較的きっちり敵を一体一体釣って倒さないと辛い目にあいやすい。ずっと走って逃げるができませんし、鉤縄で屋根上に逃げるとかもできませんから。無理やり進んだ後引き返す、ということ自体をほとんどした記憶がありません。
これが両者のプレイフィールの差につながり、
- 弓などで一体ずつ釣りながら慎重に慎重に駒を進めたダクソ
- 鉤縄で周囲を高速移動し、一気に奥までいったあと戻るSekiro
というところでしょうか。(どちらがいい、というわけでなくあくまで違いというだけです)
唯一、ダクソにあった「もう回復アイテムない。先に進みたいけど死にたくない。でも戻ってまた来るのもめんどくさい」というジレンマにはなりません。高速移動可能な上、チェックポイント間が短いので。スピーディーでストレスがない反面、「ストレスからくる探索の恐怖」のようなものもなくなっているというところでしょうか。
ボス戦
やはりこの手のゲームの華といえば ボス戦。
ですが個人的には ダクソよりかんたんな印象。 序盤というのもあるかもしれませんが、同じボスに10回死んだことは今の所ありません。とはいえダクソ2みたいに初見突破というのもない。ダクソ1ぐらいでしょうか?ダクソ3よりは確実に楽です。
というのも、コツさえ覚えれば全ボス似たような戦術でいける からです。
基本的にこちらの攻撃を弾かせるとその後の敵の攻撃が大幅に制限される? 弾きの硬直解除後、即座に何らかの攻撃に移るパターンが多い。このため、こっちの攻撃を弾かせる のが基本という印象を受けてます。
ここを勘違いして、ダクソのように「敵の攻撃待ち」をしてたころはめっちゃつらかった。いつ攻撃してくるか読めないんですよね。待ってると敵の体幹も回復しますし、こちらのHPがどんどん減っていきジリ貧になります。
ところが一転し リスク覚悟で攻め続けると一気に楽になりました。 なんの攻撃かは読めなくても、タイミングは読めます。硬直解除直後に動き始めるので余裕(その都合、どの攻撃かも判断しやすくなる)
さらに全攻撃に対してL1で弾けばいいだけですし、それができない攻撃は「危」マークが出てわかりやすい。なんと親切な...
なので基本的に、
- オレンジの弾きエフェクトが出るまで斬る
- オレンジが出たら弾く準備
- 弾いたら再び接近して斬る
- 「危」がでたら敵にあわせて回避
- 全部でないですが、後ろジャンプでどうにかなることが多い印象
を繰り返す。こっちの体幹がやばくても無視。弾きが成功しつづければよろめきませんし、よろめいても一発くらうだけです。運よければ何も攻撃されず終わります。逆に敵の体幹を削りきれば倒せます。明らかにプレイヤー有利。
その上、回生での復活システム です。これのおかげでHPの回復すらある程度無視して攻め続けることができます。死んでも回生してから回復すればいいんですよね。焦って回復しなくていい。
むしろ、回復アイテムがない状態では回生する気になれません。そのまま負ける確率のほうが高い。回生するタイミングで回復アイテムは残ってたほうが良い=回復の優先度をさげ攻め続ける という図式が成り立ちます。
敵に距離おかれたら回復するぐらいで、回復のために逃げるはナシ。それぐらいなら攻め続ける。このメンタルが出来てからぐっと楽になりました。
ダクソは真逆だったんですよね。ボス戦で最初に意識するのが、回復アイテムを使い切ってから死ぬ でした。
あせって回復して間に合わず死ぬ、がよくあるパターンでした。まずはそれをなくすため、回復可能なタイミングを見切れるようになる&回復まで逃げ切れる、が最初の課題。とにかく慎重に慎重に、被弾を最小限にする戦いを要求されていたと思います。
また危険マークなんてないので、適切な行動をモーションから瞬時に見極める 必要がありました。タイミング見極めず攻撃すると反撃確定ですからね...
コレと比べると SekiroはL1で弾けばすみます。しかもL1はある程度連打しても受け入れてくれますし、弾けないときは親切にマーク出して教えてくれます。ローリングやパリィのようなシビアさがありません。
なんどダクソ3のコンボ止めとディレイ攻撃にやられたことか...
現に、有名な弦一郎さんは死亡回数2回。第二形態は初見撃破。運良かったのもあると思います。ですが全然モーションを叩き込めてない状態で勝ちました。危マークすら避けれていないし、雷返し(?)も使えませんでした。
でもオレンジエフェクトがでれば敵が攻撃してくるとわかるし、あとは適当にL1押せば弾ける。そして接近接近。それでなんとかなりました。
むしろ牛などの人間でないほうがこの戦術を使えず難しい...
とはいえ斬り合ってるときの高揚感とスピード感はダクソにないものでとてもおもしろい。 これはヤミツキになる...
逆にダクソにあった 「あと一発!あと一発で倒せる!」という焦りはないです (大体負けるメンタルですねw)
夢中になって切り合ってるうちに赤マークでちゃった、ということが多い。いつ敵の体幹が切れるかをゲージから正確に予測するのは難しいですし、そもそも見てる余裕がありませんw
同じ緊張感でもだいぶ質が違い、音ゲーにある種トランス状態に似た緊張感と、巨大な敵を前に焦りからくる緊張感 という差を感じます。
いまのところ総評
とにかくスピーディーな攻防にヤミツキです!ボス戦めっちゃ面白いですし、ステージも敵にバレないルート探しが楽しい。
また、まだ序盤ではありますが少なくとも前評判ほど難しいとは感じてません。ダクソ3より確実に楽。「深淵の監視者」とか初見2時間かかったし...ダクソ3のほうが難易度は高いけど白霊や武器など救済策が豊富だった、というところでしょうか?Sekiroは救済策がない分、ソロのダクソ3と同等かやや低いぐらいに落ち着いてるように見えます。
と思いましたが、自分は絶対に白霊は使わないと決めてた上にレベル1縛りもやってたこともあり、ここの感覚がずれてる可能性大きいです。
週末のみのプレイなのでまだまだ時間かかるでしょうが、クリアまでがんばりたいです。そのときはまたレビューします!