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ぼっちの趣味日記

オタクになりきれないオタク。軽度なアニメオタク+ラブライブ好き+車ゲー馬鹿。運動にはまりつつあるコミュ障のBlog

シミュ系レースゲームで大事なこと

レースゲーム

ラブライブについてのブログの後にお堅いネタ。いやー、唐突ですねw

もう書きたいことは何だって書くって思ってるからやっちゃうよ!

 

で、テーマは「シミュ系レースゲームで大事なこと」

なぜラブライブからつながるのかわからない。いや、つながってないんですけどねw

真相はともかく、こんな記事を見たからなんか書きたくなっただけです

forzaxbox.net

 

気を取り直し、個人的にシミュ系レースゲーム、それもコンソールのゲームで大事なのは、スティックに対する補正 だと思ってます。

 

もちろんパッド操作が前提。ハンコンはまた別になりますし、コンソールでハンコンまで持ってる人はそう多くないでしょう。私も欲しいけど、モーターの騒音が結構大きいのでアパートでの利用を断念しましたorz

 

元の話にもどしますと、一番メーカーでの差が出るのはこの補正部分だと思います。

おおざっぱな挙動エンジンの処理自体はどのメーカーも、ゲームタイトルも大差ないのではないでしょうか?

 

4輪の荷重、車体の重心と慣性モーメントあたりですね。もちろんタイヤやサスペンションモデルはノウハウだらけかと思いますが。

 

でもそんなよりスティック補正です。こいつがとにかく厄介。

 


 

 なにがキツイって、スティックをMAXに倒したときにどれだけタイヤを曲げるかの計算ですよ。

このタイヤ舵角が小さいと、タイトコーナーを曲がり切れません。

逆にタイヤ舵角が大きいと、高速域でタイヤ切りすぎになってふらつきます。

 

なので、低速では舵角を大きく、高速では小さく、速度依存で可変にする のがセオリーです。

 

しかしこいつが厄介...たとえばですが、Rが一定のコーナーを曲がりながら加速するとすると、スティック角度は一定なのに速度が増してるからタイヤ舵角は小さくなる=アウトに膨らむという症状になります。これがアンダーステアっぽくも感じて「おぉ、リアル!」とも感じやすいんですけどねw

 

逆にRがどんどんきつくなるコーナーで減速しながらアプローチするときは逆ですね。勝手にインに入りこんじゃう。逆にこっちはオーバーっぽい挙動

 

じゃあスティック角度が変わらないんならタイヤ舵角を変えなきゃいいんじゃない? とはならない。

スティックを最大に倒した状態で、「どんどんきつくなるコーナー」をブレーキかけながらアプローチした場合にこまります。タイヤ舵角が増えないから曲がってくれないのです。これはまずい。

 

だからむっちゃんこシビアです。ここの舵角補正はほんと難しい。PCゲーだとよくここをユーザ任せにしてます。好きなように調整せいやと。ただそんな遅延と最大舵角と速度による変化率だけじゃ到底足らない。

 

リアル車でも可変ギアレシオステアリングという同じ機構があります。S2000とかBMWが一時期やってたと思います。

ところが最近見なくなりました。上記の制御がものすっごい難しいからです。

 

ロックtoロックが360度以上あるハンドルでもそうなるのです。これがロックtoロックが極めて狭いスティックでできるはずがないw

 

億単位で金かけて、数年研究してる本家本元自動車メーカーでこれですよ?それぐらい難しいのがゲームメーカーにできるはずがない。しかも入力はより範囲が狭い。

 

最近、「ステア角度とタイヤ舵角非線形」な可変ギアレシオがあります。速度依存ではありません。

具体的にはステア角度が小さいときはタイヤ舵角変化も小さく、大きくステアを切ったときはタイヤ舵角変化を大きくしてます。

こうすることで、高速域での安定性と、駐車場などでのハンドル舵角を小ささを両立し利便性を上げてるのです。(最もスイフトは逆らしい。あれはモーター保護が理由らしいから別)

 

閑話休題。そしてこのスティック補正はメーカー、タイトルによる差が如実に表れます。

 

たとえば、コードマスターズのDiRTシリーズ。DiRTの名の通り、未舗装路でツイスティなコースでフルカウンターとかしょっちゅうなので、あまり速度に対して舵角補正がきかない印象です。そのくせ遅延が少ないので、高速域で油断してスティックを倒すと一瞬でアワワワワとなります。

同メーカーでもF1シリーズはそれよりは速度に対する変化率が大きい印象です。F1でそんなフルカウンターなんてないしね。むしろ高速域の操作しやすさのほうが大事でしょう。

 

次にProjectCarsチームが以前作った、NeedForSpeed SHIFTシリーズ。こいつは常に独特の遅延に悩まされ、直線をまっすぐ走ることすら困難でした... ProjectCars自体はごめんなさい、未プレイです。やりたいんですけどね。

 

で、個人的にここがダントツに優れているのが グランツーリスモ です。

なんせポリフォは、「PS1のデジタル十字キーでレースシミュを作ってきたところ」です。スティック最大以外存在しない状況で、リアルといえる補正を繰り出してきた経験を持ってるんですね。

そしてこの特徴は良くも悪くもスティック時代に引き継がれています。つまり、常にガツンとMAXまでスティックを倒すといい感じに動いてくれる補正です。

 

なのでGTで速く走ろうとすると、ガツンとブレーキかけて、ガツンとスティック倒して、ガツンとアクセル踏むとかなりいいタイムが出ます。補正かかりまくりだからです。

GTのこの挙動は初心者に優しい、ともいえます。とにかく慣れてない人はスティック全部倒しますからね。

 

これをリアルというかどうかはまた別。だってスティック自体がリアルじゃないですもんw
 

一方、同程度の高度な補正をしつつ、やや上級者よりにシフトしてバランスがいいのがForzaシリーズだと感じてます。

アシストONだとガツンときってもいい感じに動いてくれます。

そして繊細にブレーキリリースやアクセスONと調和しながらスティックを倒すとそれに答えてくれてよりスムーズに速く走れる感じです。

アシストOFFでガツンと倒すとやばいことになりやすいですがw

 

基本的に挙動や補正はシビア寄りに作る、あとはアシストで初心者を補う、というのがForzaの姿勢といえるでしょう。

 

で最初のGT7に戻りましょう。どこまで噂が本当かは別として、NFS-SHIFTの挙動を見る限り、彼らがGTほど万人が操作しやすいスティック補正ができるとは思えないのです。ストレートをまっすぐ走るのすら苦労する挙動が、GTを名乗れるのかと。

 

まぁポリフォの発売延期気質も大問題ですけどねw できないことをやるって宣言するなっつーのw

GT好きだけど、ほんともうForzaに勝ち目ないわ...1か月後にはナンバリングも追いつかれるしね...

といいつつForza6買うつもりですけどね。 いやぁ、一か月後が楽しみw まっじあのレインコンディション萌えるw はやくやりたーい

 

そんなわけで駄文でした!なんか言いたいことぶちまけたせいかすっきりしたw お付き合いいただきありがとうございました!